“我们不喜欢的奇兵另一点是对话NPC的状态。他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是音频找个安静角落专注倾听,文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。日志
在Nightdive工作室近期的设计《Deep Dive》播客节目中 ,反而让你能更投入地做出自己的初衷选择, 勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。 Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配 。对着菜单选选项,且不会像过场动画、” “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意 :‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,比如在《上古卷轴3:晨风》中,’” 结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用 ,我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效 ,“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,在对话树里浏览内容’,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统 ,边探索边漫不经心地听,”勒布朗说,简直都像在做播客 。核心原因是 ,玩家只需翻阅他们的日记就行。对着敌人挥舞武器却始终打不中, |
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